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Tagesrätsel

So funktioniert das Tagesrätsel

Eine Flasche am Tag, mit denselben Steinen für alle. Nutz jeden Stein und ruf Platsch!, wenn du fertig bist. Hier siehst du, wie sich deine Punktzahl zusammensetzt, mit Teilen zum Ausprobieren.

Flasche von heute spielen

Die Kurzfassung

  1. Nutz jeden Stein

    Nutz alle Steine in einem Kreuzworträtsel. Dann ruf Platsch!

  2. Punkte für deine Wörter

    Jedes Wort bringt seine Buchstabenpunkte. Felder aus den Regeln von heute vervielfachen sie.

  3. Sei schnell

    Sei auch schnell: Tempopunkte schrumpfen langsam, je länger du brauchst.

Ein Stein muss auf dem Korken liegen, dem Feld in der Mitte.

Die versteckte Nachricht

Jede Flasche versteckt ein Wort in ihren Steinen: die Nachricht. Du musst sie nicht finden, und du kannst alle Steine auch ohne sie legen. Wenn du Platsch! rufst, zeigt der Endbildschirm sie, und sie leuchtet, wenn sie in deinem Spielfeld steht.

Sie bringt keine Punkte, mit einer Ausnahme. Einmal im Monat kommt ein Tag Nachricht im Sand, und dann ist die Nachricht in deinem Spielfeld +200 wert. Bitte verrate sie nicht vor der nächsten Flasche.

Die Punktzahl in einer Zeile

Punktzahl = deine Wörter ×10 + 150 pro eingehaltene Regel + Tempopunkte. Jeder Tipp zieht 200 ab. Wörter mit zusammen 19,8 geben 198, und jede andere Zeile ist schon ×10.

Punkte-Rechner

Gib deine Wörter ein oder nimm das Beispiel. Dann geh die Punktzahl Schritt für Schritt durch.

Trenn die Wörter mit Leerzeichen. Jedes neue Wort kreuzt eins, das schon auf dem Spielfeld liegt.

Tipps
  • Sandbank eingehalten: +150
Schritt 1 von 7

MATROSE

  • M 2
  • A 1
  • T 1
  • R 1
  • O 3
  • S 1
  • E 1

101+ 10 für die Länge= 20

MATROSE: Steine 10 x Wortmultiplikator x1

Alle Schritte

Verschieb dein Spielfeld

Die Felder bleiben, wo sie sind. Dieselben Wörter können also anderswo mehr bringen. Das sind die Züge der Taste Spielfeld verschieben im Spiel.

Buchstabenpunkte

Jeder Stein hat Punkte, von 1 bis 10. Ein Stein, der in der Flasche selten ist und selten in Wörtern vorkommt, ist mehr wert. Jede Sprache hat ihre eigene Tabelle.

Buchstabenpunkte

Wähl eine Sprache und tippe auf einen Stein, um zu sehen, warum er so viel wert ist.

Q ist 10 Punkte wert

2 Steine Q in einem Satz von 147

In 0,2 % der häufigen Wörter

Wenige Steine und wenige Wörter damit bringen mehr Punkte. Viele Steine und viele Wörter bringen weniger.

Bonusfelder

Felder gibt es nur durch die Regeln von heute, und höchstens eine Regel pro Tag legt sie aufs Spielfeld. Jedes Feld hat einen festen Platz rund um den Korken.

Wortmultiplikator endet bei x4. In der Punktzahl geht ein Wortmultiplikator nie über x4. Zwei Felder mit Wort x3 unter einem Wort ergeben x9, aber die Punktzahl zählt x4. Die Cabana-Punktzahl hat keine Grenze.

Feldmuster

Wähl eine Feldregel, gib dann ein Wort ein und schieb es herum. Die Punkte ändern sich dabei.

Zwillingspalmen: Zwei Felder mit Stein x3, 3 Felder zu beiden Seiten des Korkens.

Zieh das Wort, tipp auf ein Feld oder nimm die Pfeile.

Nur Buchstaben, bis zu 13

MUSCHEL bringt 33

231+ 1023 x 1

  • Stein x3: Der Stein darauf zählt 3-mal seine Punkte.

Wortmultiplikator endet bei x4

Tippe auf die Buchstaben, um Wort-Felder darunterzulegen.

Punktzahl: x9, gestoppt bei x462

Cabana-Punktzahl: Wortmultiplikator x9, ohne Grenze127

Lange Wörter

Ein Wort mit 5 oder mehr Buchstaben bekommt Bonuspunkte, die nach dem Multiplikator dazukommen.

  • 5 Buchstaben+2
  • 6 Buchstaben+5
  • 7 Buchstaben+10
  • 8 Buchstaben+15
  • 9 Buchstaben+20
  • 10 Buchstaben+25

Regeln für +150

Jeder Tag zieht 2 Regeln, sonntags 3. Manche Regeln verlangen etwas von deinem Spielfeld. Hältst du eine davon ein, gibt es +150. Eine gebrochene Regel hindert dich nie daran, am Ende Platsch! zu rufen.

Regeln, die du für +150 halten kannst

Dein Spielfeld im Punkte-Baukasten hält 8 von 11 ein. Ändere es dort, und die Haken ziehen mit. Spielfeld ändern

  • SandbankKeine Wörter mit 2 Buchstaben.eingehalten
  • Lange LeineLeg ein Wort mit 6 oder mehr Buchstaben.eingehalten
  • MastLeg ein Wort mit 7 oder mehr Buchstaben.eingehalten
  • Leichte BrandungKein Wort länger als 5 Buchstaben.gebrochen
  • Stilles WasserHöchstens 4 Wörter, 5 ab 19 Steinen.eingehalten
  • LaguneBleib mit deinem Spielfeld in 7 x 7 Feldern, 9 x 9 ab 19 Steinen.eingehalten
  • HängebrückeZieh dein Spielfeld 11 Felder in die Breite oder Höhe.gebrochen
  • Gekreuzte RuderKreuz zwei Wörter mit 5 oder mehr Buchstaben.eingehalten
  • TreppeHab Wörter mit 3, 4 und 5 Buchstaben auf deinem Spielfeld.gebrochen
  • StrömungRuf Platsch! innerhalb von 5 Minuten.eingehalten
  • Stille FlascheHeute keine Tipps.eingehalten

Alle Regeln in der Flasche

Jeder Regelplatz des Tages würfelt zuerst eine Seltenheit und zieht dann eine Regel dieser Seltenheit. Die Münze in der Flasche zeigt die Seltenheit.

Gewöhnlich

72 % der gezogenen Regeln

Eine schlichte Münze in der Farbe der Regel.

  • LeuchtturmDer Korken ist ein Feld mit Wort x2.
  • ZwillingspalmenZwei Felder mit Stein x3, 3 Felder zu beiden Seiten des Korkens.
  • Vier MuschelnVier Felder mit Stein x2 rund um den Korken.
  • RettungsringDie vier Felder neben dem Korken zählen Stein x2.
  • SandburgVier Felder mit Stein x2 als Block. Füll alle vier für +100.
  • StegZwei Felder mit Stein x2 führen zu einem Feld mit Wort x2.
  • DrachenZwei Felder mit Wort x2, weit draußen auf dem Spielfeld.
  • Sandbank+150Keine Wörter mit 2 Buchstaben.
  • Lange Leine+150Leg ein Wort mit 6 oder mehr Buchstaben.
  • Leichte Brandung+150Kein Wort länger als 5 Buchstaben.
  • Stilles Wasser+150Höchstens 4 Wörter, 5 ab 19 Steinen.
  • Lagune+150Bleib mit deinem Spielfeld in 7 x 7 Feldern, 9 x 9 ab 19 Steinen.
  • FelsenEin Felsen liegt nahe am Korken. Dort kann kein Stein hin.
  • FernrohrDein erster Tipp heute ist gratis.

Ungewöhnlich

21 % der gezogenen Regeln

Ein gepunkteter Ring in der Münze.

  • Vergrabener SchatzEin Feld mit Wort x3, 4 Felder schräg vom Korken weg.
  • SeesternKreuz zwei Wörter auf einem Seestern, dann zählen beide Wort x2.
  • LiegestühleEin Wort mit 6 oder mehr Buchstaben auf einem Liegestuhl zählt Wort x2.
  • PerlenbankJedes Wort durch eine Perle bekommt +10.
  • SonnenbuchstabeDer Sonnenbuchstabe von heute zählt Stein x2, egal wo du ihn legst.
  • FlutEin Wort, das ganz in der nassen Reihe liegt, zählt Wort x2.
  • Diebische KrabbeEin Stein auf dem Krabbenfeld zählt 0.
  • Mast+150Leg ein Wort mit 7 oder mehr Buchstaben.
  • Hängebrücke+150Zieh dein Spielfeld 11 Felder in die Breite oder Höhe.
  • EbbeWeniger Vokale als sonst in der Flasche von heute.
  • Schwerer AnkerHeute wurde ein schwieriger Stein angespült.
  • WrackAuf dem Korken liegt schon ein Wort. Bau daran weiter.
  • Nebelbank4 Steine bleiben verdeckt, bis du 8 gelegt hast.
  • Gekreuzte Ruder+150Kreuz zwei Wörter mit 5 oder mehr Buchstaben.
  • Treppe+150Hab Wörter mit 3, 4 und 5 Buchstaben auf deinem Spielfeld.
  • Strömung+150Ruf Platsch! innerhalb von 5 Minuten.
  • Stille Flasche+150Heute keine Tipps.
  • TreibholzEin Joker-Stein. Er kann jeder Buchstabe sein und zählt 0.
  • EinsiedlerkrebsEinmal darfst du einen Vokal gegen einen Konsonanten tauschen oder umgekehrt.
  • Flip-FlopsMach aus einem M ein W oder aus einem N ein Z, so oft du willst.
  • SchatztruheWähl vor dem Start 1 von 3 Extrasteinen.
  • Großer FangHeute 2 Steine mehr.
  • Leichtes GepäckHeute 2 Steine weniger.

Selten

Selten6 % der gezogenen Regeln

Ein zweiter Rand und ein Glanz. Höchstens eine seltene oder legendäre Regel pro Tag.

  • DoppelkorkenEin Wort, das beide Korken berührt, bekommt +25.
  • Volles NetzHeute 5 Steine mehr.
  • LaternenJedes Wort durch eine Laterne bekommt +15.

Legendär

Legendär1 % der gezogenen Regeln

Ein goldener Rand und ein langsames Funkeln. Eine Schiffsladung kommt etwa 5-mal im Jahr.

  • SchiffsladungHeute 10 Steine mehr. Ein dicker Brocken.

Wie ein Tag seine Regeln zieht

  1. 2 Regeln am Tag, sonntags 3, aus allen Regeln.
  2. Höchstens 1 Regel am Tag legt Felder aufs Spielfeld.
  3. 2 Regeln an einem Tag machen nie dasselbe.
  4. Manche Regeln kommen nie zusammen, wie Leichte Brandung und Lange Leine.
  5. Ein Tag mit Schiffsladung ist größer, nicht schwerer: Es kommt keine knifflige Regel dazu.

Tempopunkte

Es gibt keinen Countdown. Die Uhr startet, wenn sich deine Steine umdrehen, und stoppt, wenn du Platsch! rufst. Schnell bringt mehr, aber Tempopunkte fallen nie auf 0.

Tempopunkte

Gib eine Zeit ein oder zieh den Punkt. Die Kurve zeigt, wie viele Punkte diese Zeit wert ist.

18 Steine · Par 3:45

050010000:0015:00PunktePar 3:45

Minuten und Sekunden, etwa 2:40

2:40 ist 584 Tempopunkte wertDoppelt so schnell: 738. Halb so schnell: 413.

Par ist die Zeit für 500 Punkte. Sie steigt um 15 s pro Stein über 15.

Für Neugierige

Tempopunkte = 1.000 x Par / (Par + deine Zeit). Bei Par sind das 500. Es wird nie 0.

Gleichstand

Gleiche Summe heißt gleicher Platz. Teilen sich 3 Spieler Platz 4, sind alle 3 Vierte und der nächste Spieler ist Siebter.

Tipps

Du kommst nicht weiter? Ein Tipp zeigt dir ein Wort, das passt. Jeder Tipp zieht 200 von deiner Punktzahl ab. An einem Fernrohr-Tag ist dein erster Tipp gratis, und an einem Tag mit Stiller Flasche bekommst du +150, wenn du keinen nutzt.

Die Cabana-Punktzahl

Wenn du angemeldet bist, bekommst du auch eine Cabana-Punktzahl. Es ist dasselbe Spielfeld, plus deine eigenen Buchstabensteine und 3 Cabana-Steine, die du in die Flasche legst. Du kaufst sie mit Tickets aus der Flasche. Die Cabana ändert nie deine Steine, die Regeln oder deine Punktzahl.

Die Reihenfolge

  1. Stein: Buchstabenpunkte plus deine +Punkte und Feuer, mal die Steinmultiplikatoren.
  2. Wort: seine Steine zusammengezählt, mal den Wortmultiplikator, plus den Wortbonus. Karmin, Anker, Sonnengeküsst und Surfwachs erhöhen den Wortmultiplikator, Glas vervielfacht ihn.
  3. Cabana-Punktzahl: die Wörter, gehaltene Regeln, Tipps und Zeit, plus die Punkte deiner Cabana-Steine von links nach rechts.

Die 7 Buchstabensorten

Jeder Buchstabenstein, der dir gehört, kann eine Sorte bekommen, einmal und für immer. Seine Vorderseite nimmt die Farbe seines Regals an.

  • Karmin+0.5 Multiplikator für jedes Wort, in dem er liegt10 Stufen · ab 250 Tickets
  • Feuer+1 für jeden anderen Stein in seinen Wörtern5 Stufen · ab 100 Tickets
  • Gold+2 Tickets an jedem Tag, an dem er in deinem Spielfeld liegt3 Stufen · ab 150 Tickets
  • GlasWortmultiplikator x2 für jedes Wort, in dem er liegt. Er kann springen (1 zu 8) und eine Stufe verlieren3 Stufen · ab 250 Tickets
  • Anker+1 Multiplikator für beide Wörter, wenn er auf einer Kreuzung liegt4 Stufen · ab 200 Tickets
  • Sonnengeküsst+2 Multiplikator für jedes Wort, in dem er liegt und das über ein Regelfeld läuft3 Stufen · ab 200 Tickets
  • Surfwachs+1.5 Multiplikator für jedes Wort mit 7+ Buchstaben, in dem er liegt3 Stufen · ab 200 Tickets

Cabana-Rechner

Dasselbe Spielfeld mit deinen eigenen Steinen. Tippe auf einen Stein im Spielfeld, um ihm eine Sorte, eine Stufe oder +Punkte zu geben. Dann wähl 3 Cabana-Steine.

Tippe auf einen Stein im Spielfeld, um ihn zu ändern

Dein E-Stein

Dein E-Stein

+4

+0.5 Multiplikator für jedes Wort, in dem er liegt

Cabana-Steine in der Flasche
Platz 1
Platz 2
Platz 3

Punktzahl1.629

Cabana-Punktzahl2.839

Jackpot! Dein E bringt 24 % der Cabana-Punktzahl.

Jeder Schritt

  1. MATROSE161+ 10 für die Länge= 26

    • M: 2 +1 Feuer = 3
    • A: 1 +1 Feuer = 2
    • T: 1 +1 Feuer = 2
    • R: 1 +1 Feuer = 2
    • S: 1 +1 Feuer = 2
    • E: 1 +1 Feuer = 2
  2. SEGELBOOT443+ 20 für die Länge= 152

    • S: 1 +1 Feuer = 2
    • E: 1 +4 +1 Feuer, Stein x3 = 18
    • G: 3 +1 Feuer = 4
    • E: 1 +1 Feuer = 2
    • L: 3 +1 Feuer = 4
    • B: 4 +1 Feuer = 5
    • O: 3 +1 Feuer = 4
    • T: 1 +1 Feuer = 2
    • Wort x2
    • Karmin +0,5
  3. HAFEN91+ 2 für die Länge= 11

    • Wörter 189 ×10 = 1.890Erst werden deine Wörter zusammengezählt, dann ×10. Jede andere Zeile ist schon ×10.
    • Regel eingehalten: Sandbank+150
    • Zeit+529
    • Tikifackel (in Saison)+270
    • Lolli+0
    • Wassereis (in Saison)+0
    • Summe2.839

    Buchstabenwerkstatt

    Ein Sandkasten mit Spiel-Tickets. Kauf einen Buchstaben, gib ihm Punkte oder eine Sorte und schau, was er mit einem Wort macht.

    3.000 Spiel-Tickets

    Buchstaben kaufen

    Deine Steine

    Noch keine Steine. Kauf oben einen.

    Häufige Lösungen und Datenschutz

    Wenn du fertig bist, siehst du, wie viele Spieler dieselben Wörter gefunden haben. Wir zählen nur. Namen erscheinen nie, und eine Lösung wird nur gezeigt, wenn 3 oder mehr Spieler sie gefunden haben.

    Häufige Lösungen

    Wähl einen Tag. Die Balken zeigen, wie viele Spieler jede Wortgruppe gefunden haben.

    Ausgedachte Zahlen, damit du siehst, wie es aussieht.

    + 23 einzigartige Lösungen

    Nur Zahlen. Namen erscheinen nie.

    Fair Play

    1. Die Steine verlassen unseren Server erst, wenn du die Flasche öffnest.
    2. Ein Versuch pro Flasche. Nach einem Neuladen läuft deine Uhr vom ersten Start an weiter.
    3. Wenn du Platsch! rufst, prüft der Server jeden Stein, jedes Wort und die Zeit.
    4. Die Punktzahl wird auf dem Server berechnet, für alle gleich.

    Fragen

    Ist das Tagesrätsel für alle gleich?

    Ja. Alle, die in deiner Sprache spielen, bekommen an dem Tag dieselben Steine und dieselben Regeln.

    Wann wird eine neue Flasche angespült?

    Um Mitternacht bei dir. Die Nummer des Rätsels ist auf der ganzen Welt gleich.

    Brauche ich ein Konto?

    Nein. Du kannst sofort spielen. Melde dich an, damit deine Serie und deine Tickets auf jedem Gerät bleiben.

    Warum zählen meine Wörter ×10?

    Damit die Punktzahl keine Kommastellen hat. Deine Wörter ergeben etwa 19,8, und ×10 macht daraus 198. Jede andere Zeile, etwa +150 für eine eingehaltene Regel, ist schon ×10.

    Kann ich eine alte Flasche spielen?

    Noch nicht. Alte Flaschen zeigen einen Lösungsweg und die häufigsten Lösungen.

    Wörter, die dir begegnen

    Korken
    Das Feld in der Mitte. Dein Spielfeld muss es bedecken, und manche Regeln legen Punkte darauf.
    Nachricht
    Das Wort, das in den Steinen des Tages steckt. Es erscheint nach Platsch! und bringt keine Punkte, außer an einem Tag Nachricht im Sand (+200).
    Par
    Die Zielzeit des Tages. Schneller als Par bringt mehr Zeitpunkte, langsamer weniger.
    Eingehalten
    Eine Regel, die dein Spielfeld einhält. Jede eingehaltene Regel ist +150 wert.
    Multiplikator
    Er vervielfacht die Punkte. Stein x2 verdoppelt einen Buchstaben, Wort x2 ein ganzes Wort.
    Wörter ×10
    Deine Wörter werden erst zusammengezählt, etwa 19,8, dann ×10 zu 198. Alle anderen Teile der Punktzahl stehen schon ×10 da, so ergeben die Zeilen die Summe.
    Tabellen
    Die Bestenlisten des Tages. Angemeldete Spieler mit bestätigter E-Mail stehen darin, Gäste nicht.
    Seltener Fund
    Deine Wörter waren eine Lösung, die an dem Tag fast niemand sonst gefunden hat.
    Geist
    Das Spielfeld von gestern erscheint auf dem Endbildschirm unter dem von heute, zum Vergleichen.
    Tickets
    Die gewinnst du für jede fertige Flasche. Du gibst sie in der Cabana aus. Die Tickets eines Gasts warten auf dem Gerät, bis du dich anmeldest.
    Cabana-Steine
    Steine, die du für die Cabana-Punkte in deine Flasche legst. Alle starten mit 3, und mit Tickets kaufst du mehr.
    In Saison
    Jeden Tag ein Regal mit Cabana-Steinen. An dem Tag sind die Steine von dort 1,5-mal so stark.
    Flasche von heute spielen