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Puzle diario

Cómo funciona el puzle diario

Una botella al día, con las mismas fichas para todos. Usa todas las fichas y grita ¡Chapuzón! cuando termines. Así se suma tu Puntuación, con partes con las que puedes jugar.

Jugar la botella de hoy

La versión corta

  1. Usa todas las fichas

    Usa todas las fichas en un solo crucigrama. Luego grita ¡Chapuzón!

  2. Puntúa tus palabras

    Cada palabra suma los puntos de sus letras. Las casillas de las reglas de hoy los multiplican.

  3. Sé rápido

    Sé rápido también: los puntos de tiempo bajan poco a poco cuanto más tardas.

Una ficha tiene que estar en el corcho, la casilla del centro.

El mensaje oculto

Cada botella esconde una palabra en sus fichas: el mensaje. No tienes que encontrarlo y puedes usar todas las fichas sin él. Cuando gritas ¡Chapuzón!, la pantalla final lo muestra, y brilla si está en tu tablero.

No da puntos, salvo una excepción. Una vez al mes llega un día de Mensaje en la arena, y entonces el mensaje en tu tablero vale +200. Guarda el secreto hasta la próxima botella.

La Puntuación en una línea

Puntuación = tus palabras ×10 + 150 por cada regla cumplida + puntos de tiempo. Cada pista quita 200. Si tus palabras suman 19,8, dan 198, y las demás líneas ya van ×10.

Calculadora de Puntuación

Escribe tus palabras o usa el ejemplo. Luego recorre la Puntuación paso a paso.

Separa las palabras con espacios. Cada palabra nueva cruza una que ya está en el tablero.

Pistas
  • Cumpliste Banco de arena: +150
Paso 1 de 7

MARINERO

  • M 4
  • A 1
  • R 2
  • I 1
  • N 2
  • E 1
  • R 2
  • O 1

141+ 15 por longitud= 29

MARINERO: fichas 14 x multiplicador de palabra x1

Todos los pasos

Prueba a mover tu tablero

Las casillas no se mueven, así que las mismas palabras pueden sumar más en otro sitio. Son los movimientos del botón Mover tablero del juego.

Puntos por letra

Cada ficha tiene puntos, de 1 a 10. Una ficha que es rara en la botella y rara en las palabras vale más. Cada idioma tiene su propia tabla.

Puntos por letra

Elige un idioma y toca una ficha para ver por qué vale lo que vale.

Q vale 7 puntos

2 fichas de Q en un juego de 142

En el 2,5 % de las palabras comunes

Pocas fichas y pocas palabras con ella dan más puntos. Muchas fichas y muchas palabras, menos.

Casillas de premio

Las casillas solo salen de las reglas de hoy, y como mucho una regla al día las pone en el tablero. Cada casilla está en un sitio fijo alrededor del corcho.

El multiplicador de palabra se detiene en x4. En la Puntuación, un multiplicador de palabra nunca pasa de x4. Dos casillas Palabra x3 bajo una palabra dan x9, pero la Puntuación cuenta x4. La puntuación Cabana no tiene tope.

Patrones de casillas

Elige una regla de casillas, escribe una palabra y muévela. La puntuación cambia sobre la marcha.

Palmeras gemelas: Dos casillas Ficha x3, a 3 casillas a cada lado del corcho.

Arrastra la palabra, toca una casilla o usa las flechas.

Solo letras, hasta 13

VELERO suma 27

221+ 522 x 1

  • Ficha x3: la ficha que está encima vale 3 veces sus puntos.

El multiplicador de palabra se detiene en x4

Toca las letras para poner casillas Palabra debajo.

Puntuación: x9, detenido en x453

Puntuación Cabana: multiplicador de palabra x9, sin tope113

Palabras largas

Una palabra de 5 letras o más gana puntos extra, que se suman después del multiplicador.

  • 5 letras+2
  • 6 letras+5
  • 7 letras+10
  • 8 letras+15
  • 9 letras+20
  • 10 letras+25

Reglas que valen +150

Cada día salen 2 reglas, 3 los domingos. Algunas reglas le piden algo a tu tablero. Si cumples una de ellas, ganas +150. Romper una regla nunca te impide gritar ¡Chapuzón! al final.

Reglas que puedes cumplir por +150

Tu tablero del constructor cumple 7 de 11. Cámbialo allí y las marcas cambian con él. Editar el tablero

  • Banco de arenaNada de palabras de 2 letras.cumplida
  • Sedal largoForma una palabra de 6 letras o más.cumplida
  • MástilForma una palabra de 7 letras o más.cumplida
  • MarejadillaNinguna palabra de más de 5 letras.no cumplida
  • Agua en calmaUsa 4 palabras o menos, 5 si tienes 19 fichas o más.cumplida
  • LagunaMete tu tablero en 7 x 7 casillas, 9 x 9 con 19 fichas o más.no cumplida
  • Puente colganteEstira tu tablero 11 casillas a lo ancho o a lo alto.no cumplida
  • Remos cruzadosCruza dos palabras de 5 letras o más.cumplida
  • EscaleraTen palabras de 3, 4 y 5 letras en tu tablero.no cumplida
  • ContracorrienteGrita ¡Chapuzón! en menos de 5 minutos.cumplida
  • Botella mudaHoy no hay pistas.cumplida

Todas las reglas de la botella

Cada hueco de regla del día sortea primero una rareza y luego elige una regla de esa rareza. La moneda de la botella muestra la rareza.

Común

72 % de las reglas que salen

Una moneda lisa del color de la regla.

  • FaroEl corcho es una casilla Palabra x2.
  • Palmeras gemelasDos casillas Ficha x3, a 3 casillas a cada lado del corcho.
  • Cuatro conchasCuatro casillas Ficha x2 alrededor del corcho.
  • SalvavidasLas cuatro casillas junto al corcho son Ficha x2.
  • Castillo de arenaCuatro casillas Ficha x2 en bloque. Llena las cuatro y ganas +100.
  • MuelleDos casillas Ficha x2 llevan a una casilla Palabra x2.
  • CometaDos casillas Palabra x2, lejos en el tablero.
  • Banco de arena+150Nada de palabras de 2 letras.
  • Sedal largo+150Forma una palabra de 6 letras o más.
  • Marejadilla+150Ninguna palabra de más de 5 letras.
  • Agua en calma+150Usa 4 palabras o menos, 5 si tienes 19 fichas o más.
  • Laguna+150Mete tu tablero en 7 x 7 casillas, 9 x 9 con 19 fichas o más.
  • RocaHay una roca cerca del corcho. Ahí no puede ir ninguna ficha.
  • CatalejoTu primera pista de hoy es gratis.

Poco común

21 % de las reglas que salen

Un anillo de puntos dentro de la moneda.

  • Tesoro enterradoUna casilla Palabra x3, a 4 casillas del corcho en diagonal.
  • Estrella de marCruza dos palabras sobre una estrella de mar y las dos valen Palabra x2.
  • TumbonasUna palabra de 6 letras o más sobre una tumbona vale Palabra x2.
  • Banco de perlasCada palabra que pasa por una perla suma +10.
  • Letra del solLa letra del sol de hoy es Ficha x2 donde la pongas.
  • Marea altaUna palabra entera sobre la fila mojada vale Palabra x2.
  • Cangrejo ladrónUna ficha en la casilla del cangrejo vale 0.
  • Mástil+150Forma una palabra de 7 letras o más.
  • Puente colgante+150Estira tu tablero 11 casillas a lo ancho o a lo alto.
  • Marea bajaHoy la botella trae menos vocales de lo normal.
  • Ancla pesadaHoy el mar ha traído una ficha difícil.
  • NaufragioYa hay una palabra sobre el corcho. Construye a partir de ella.
  • Banco de niebla4 fichas siguen boca abajo hasta que pongas 8.
  • Remos cruzados+150Cruza dos palabras de 5 letras o más.
  • Escalera+150Ten palabras de 3, 4 y 5 letras en tu tablero.
  • Contracorriente+150Grita ¡Chapuzón! en menos de 5 minutos.
  • Botella muda+150Hoy no hay pistas.
  • Madera flotanteUna ficha comodín. Puede ser cualquier letra y vale 0.
  • Cangrejo ermitañoUna vez, cambia una vocal por una consonante, o al revés.
  • ChanclasConvierte una M en W, o una N en Z, todas las veces que quieras.
  • Cofre del tesoroAntes de empezar, elige 1 de 3 fichas extra.
  • Buena pescaHoy, 2 fichas más.
  • Carga ligeraHoy, 2 fichas menos.

Rara

Rara6 % de las reglas que salen

Un segundo borde y un brillo. Como mucho una regla Rara o Legendaria al día.

  • Correo en botellaUna palabra que toque los dos corchos suma +25.
  • Red llenaHoy, 5 fichas más.
  • FarolillosCada palabra que pasa por un farolillo suma +15.

Legendaria

Legendaria1 % de las reglas que salen

Un borde dorado y un destello lento. Un Cargamento llega unas 5 veces al año.

  • CargamentoHoy, 10 fichas más. Va a ser grande.

Cómo elige un día sus reglas

  1. 2 reglas al día, 3 los domingos, de entre todas las reglas.
  2. Como mucho 1 regla al día pone casillas en el tablero.
  3. 2 reglas del mismo día nunca hacen lo mismo.
  4. Algunas reglas nunca salen juntas, como Marejadilla y Sedal largo.
  5. Un día de Cargamento es más grande, no más difícil: no viene con ninguna regla complicada.

Puntos de tiempo

No hay cuenta atrás. El reloj arranca cuando tus fichas se dan la vuelta y para cuando gritas ¡Chapuzón!. Ir rápido vale más, pero los puntos de tiempo nunca bajan a 0.

Puntos de tiempo

Escribe un tiempo o arrastra el punto. La curva muestra cuántos puntos vale ese tiempo.

18 fichas · Par 3:45

050010000:0015:00puntosPar 3:45

Minutos y segundos, como 2:40

2:40 vale 584 puntos de tiempoEl doble de rápido: 738. La mitad de rápido: 413.

El par es el tiempo que da 500 puntos. Sube 15 s por cada ficha por encima de 15.

Para curiosos

Puntos de tiempo = 1000 x par / (par + tu tiempo). En el par son 500. Nunca llega a 0.

Empates

El mismo total da el mismo puesto. Si 3 jugadores comparten el 4.º puesto, los 3 son 4.º y el siguiente es 7.º.

Pistas

¿Atascado? Una pista te muestra una palabra que funciona. Cada pista quita 200 a tu Puntuación. Un día de Catalejo tu primera pista es gratis, y un día de Botella muda ganas +150 si no usas ninguna.

La puntuación Cabana

Si inicias sesión, también tienes una puntuación Cabana. Es el mismo tablero, más tus propias fichas de letra y 3 fichas Cabana que metes en la botella. Las compras con tickets de la botella. La Cabana nunca cambia tus fichas, las reglas ni tu Puntuación.

El orden

  1. Ficha: puntos de la letra, más tus +puntos y Fuego, por los multiplicadores de ficha.
  2. Palabra: sus fichas sumadas, por el multiplicador de palabra, más el bonus de palabra. Carmesí, Ancla, Besado por el sol y Cera de surf suman al multiplicador de palabra; Cristal lo multiplica.
  3. Puntuación Cabana: las palabras, las reglas cumplidas, las pistas y el tiempo, más los puntos de tus fichas Cabana de izquierda a derecha.

Los 7 tipos de letra

Cada ficha de letra tuya puede tener un tipo, una vez y para siempre. Su cara toma el color de su estante.

  • Carmesí+0.5 al multiplicador de cada palabra que la contiene10 niveles · desde 250 tickets
  • Fuego+1 a cada otra ficha de las palabras que la contienen5 niveles · desde 100 tickets
  • Oro+2 tickets cada día que está en tu tablero3 niveles · desde 150 tickets
  • CristalMultiplicador de palabra x2 en cada palabra que la contiene. Puede rajarse (1 de cada 8) y perder un nivel3 niveles · desde 250 tickets
  • Ancla+1 al multiplicador de las dos palabras cuando está en un cruce4 niveles · desde 200 tickets
  • Besado por el sol+2 al multiplicador de cada palabra que la contiene y pasa por una casilla de regla3 niveles · desde 200 tickets
  • Cera de surf+1.5 al multiplicador de cada palabra de 7+ letras que la contiene3 niveles · desde 200 tickets

Calculadora Cabana

El mismo tablero con tus propias fichas. Toca una ficha del tablero para darle un tipo, un nivel o +puntos. Luego elige 3 fichas Cabana.

Toca una ficha del tablero para cambiarla

Tu ficha P

Tu ficha P

+4

+0.5 al multiplicador de cada palabra que la contiene

Fichas Cabana en la botella
Hueco 1
Hueco 2
Hueco 3

Puntuación1729

Puntuación Cabana2889

¡Premio gordo! Tu P aporta el 23 % de la puntuación Cabana.

Todos los pasos

  1. MARINERO211+ 15 por longitud= 36

    • M: 4 +1 Fuego = 5
    • A: 1 +1 Fuego = 2
    • R: 2 +1 Fuego = 3
    • I: 1 +1 Fuego = 2
    • N: 2 +1 Fuego = 3
    • R: 2 +1 Fuego = 3
    • O: 1 +1 Fuego = 2
  2. PUERTO121+ 5 por longitud= 17

    • PESCADOR433+ 15 por longitud= 144

      • P: 4 +4 +1 Fuego, Ficha x3 = 27
      • S: 1 +1 Fuego = 2
      • C: 2 +1 Fuego = 3
      • A: 1 +1 Fuego = 2
      • D: 2 +1 Fuego = 3
      • O: 1 +1 Fuego = 2
      • R: 2 +1 Fuego = 3
      • Palabra x2
      • Carmesí +0,5
    • Palabras 197 ×10 = 1970Primero se suman tus palabras y luego ×10. Las demás líneas ya van ×10.
    • Regla cumplida: Banco de arena+150
    • Tiempo+529
    • Antorcha tiki (de temporada)+240
    • Piruleta+0
    • Polo (de temporada)+0
    • Total2889

    Taller de letras

    Una zona de pruebas con tickets de mentira. Compra una letra, dale puntos o un tipo y mira qué le hace a una palabra.

    3000 tickets de mentira

    Comprar una letra

    Tus fichas

    Aún no tienes fichas. Compra una arriba.

    Soluciones comunes y privacidad

    Al terminar, ves cuántos jugadores encontraron las mismas palabras. Solo contamos. Los nombres nunca aparecen, y una solución solo se muestra si la encontraron 3 jugadores o más.

    Soluciones comunes

    Elige un día. Las barras muestran cuántos jugadores encontraron cada grupo de palabras.

    Números inventados, para que veas cómo queda.

    + 23 soluciones únicas

    Solo contamos. Los nombres nunca aparecen.

    Juego limpio

    1. Las fichas solo salen de nuestro servidor cuando abres la botella.
    2. Un intento por botella. Si recargas, el reloj sigue corriendo desde el primer inicio.
    3. Cuando gritas ¡Chapuzón!, el servidor comprueba cada ficha, cada palabra y el tiempo.
    4. La Puntuación se calcula en el servidor, igual para todos.

    Preguntas

    ¿El puzle diario es el mismo para todos?

    Sí. Todos los que juegan en tu idioma reciben las mismas fichas y las mismas reglas ese día.

    ¿Cuándo llega una botella nueva?

    A medianoche, en tu hora local. El número del puzle es el mismo en todo el mundo.

    ¿Necesito una cuenta?

    No. Puedes jugar enseguida. Inicia sesión para guardar tu racha y tus tickets en todos tus dispositivos.

    ¿Por qué mis palabras van ×10?

    Para que la Puntuación no tenga decimales. Tus palabras suman, por ejemplo, 19,8, y ×10 lo convierte en 198. Las demás líneas, como +150 por una regla cumplida, ya van ×10.

    ¿Puedo jugar una botella antigua?

    Todavía no. Las botellas antiguas muestran una forma de resolverlas y las soluciones más comunes.

    Palabras que verás

    Corcho
    La casilla del centro. Tu tablero debe cubrirla, y algunas reglas le dan puntos.
    Mensaje
    La palabra escondida en las fichas del día. Aparece tras ¡Chapuzón! y no da puntos, salvo un día de Mensaje en la arena (+200).
    Par
    El tiempo objetivo del día. Termina antes del par para sumar más puntos de tiempo; si tardas más, sumas menos.
    Cumplida
    Una regla que seguiste en tu tablero. Cada regla cumplida vale +150.
    Multiplicador
    Multiplica los puntos. Ficha x2 duplica una letra, Palabra x2 duplica una palabra entera.
    Palabras ×10
    Primero se suman tus palabras, por ejemplo 19,8, y luego ×10 dan 198. Las demás partes de la Puntuación ya se muestran ×10, así las líneas suman el total.
    Clasificación
    Las tablas del día. Salen los jugadores con sesión iniciada y correo verificado; los invitados no.
    Hallazgo raro
    Tus palabras fueron una solución que casi nadie más encontró ese día.
    Fantasma
    El tablero de ayer aparece bajo el de hoy en la pantalla final, para que compares.
    Tickets
    Lo que ganas por cada botella que terminas. Gástalos en la Cabana. Los Tickets de un invitado esperan en el dispositivo hasta que inicies sesión.
    Fichas Cabana
    Fichas que metes en tu botella para la puntuación Cabana. Todos empiezan con 3 y puedes comprar más con Tickets.
    De temporada
    Una estantería de fichas Cabana cada día. Ese día sus fichas valen 1,5 veces más.
    Jugar la botella de hoy