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Puzzle du jour

Comment marche le puzzle du jour

Une bouteille par jour, avec les mêmes tuiles pour tout le monde. Utilisez toutes les tuiles et criez Plouf ! quand vous avez fini. Voici comment votre Score se calcule, avec des parties à manipuler vous-même.

Jouer la bouteille du jour

La version courte

  1. Utilisez toutes les tuiles

    Utilisez toutes les tuiles dans une seule grille de mots croisés. Puis criez Plouf !

  2. Marquez avec vos mots

    Chaque mot marque les points de ses lettres. Les cases des règles du jour les multiplient.

  3. Soyez rapide

    Soyez rapide aussi : les points de temps baissent doucement plus vous prenez votre temps.

Une tuile doit être sur le bouchon, la case du milieu.

Le message caché

Chaque bouteille cache un mot dans ses tuiles : le message. Vous n'êtes pas obligé de le trouver, et vous pouvez poser toutes les tuiles sans lui. Quand vous criez Plouf !, l'écran de fin le montre, et il brille s'il est sur votre grille.

Il ne rapporte pas de points, sauf dans un cas. Une fois par mois vient un jour de Message dans le sable, et le message sur votre grille vaut alors +200. Gardez le secret jusqu'à la prochaine bouteille.

Le Score en une ligne

Score = vos mots ×10 + 150 par règle respectée + points de temps. Chaque indice retire 200. Des mots qui font 19,8 donnent 198, et les autres lignes sont déjà ×10.

Calculateur de Score

Tapez vos mots, ou prenez l'exemple. Puis parcourez le Score étape par étape.

Séparez les mots par des espaces. Chaque nouveau mot croise un mot déjà dans la grille.

Indices
  • Banc de sable respectée : +150
Étape 1 sur 7

MATELOTS

  • M 3
  • A 1
  • T 1
  • E 1
  • L 1
  • O 1
  • T 1
  • S 1

101+ 15 pour la longueur= 25

MATELOTS : tuiles 10 x multiplicateur de mot x1

Toutes les étapes

Essayez de déplacer votre grille

Les cases ne bougent pas : les mêmes mots peuvent rapporter plus ailleurs. Ce sont les mouvements du bouton Déplacer la grille du jeu.

Points des lettres

Chaque tuile a des points, de 1 à 10. Une tuile rare dans la bouteille et rare dans les mots vaut plus. Chaque langue a son propre tableau.

Points des lettres

Choisissez une langue et touchez une tuile pour voir pourquoi elle vaut ce qu'elle vaut.

Q vaut 7 points

2 tuiles Q dans un jeu de 143

Dans 3,3 % des mots courants

Peu de tuiles et peu de mots avec cette lettre, ça fait plus de points. Beaucoup de tuiles et beaucoup de mots, moins.

Cases bonus

Les cases viennent seulement des règles du jour, et une seule règle par jour au plus en pose sur la grille. Chaque case a une place fixe autour du bouchon.

Le multiplicateur de mot s'arrête à x4. Dans le Score, un multiplicateur de mot ne dépasse jamais x4. Deux cases Mot x3 sous un même mot donnent x9, mais le Score compte x4. Le score Cabana n'a pas de limite.

Motifs de cases

Choisissez une règle de cases, puis tapez un mot et déplacez-le. Le score change au fur et à mesure.

Palmiers jumeaux: Deux cases Tuile x3, à 3 cases de chaque côté du bouchon.

Faites glisser le mot, touchez une case ou utilisez les flèches.

Lettres seulement, 13 au plus

VOILIER marque 30

201+ 1020 x 1

  • Tuile x3 : la tuile posée dessus marque 3 fois ses points.

Le multiplicateur de mot s'arrête à x4

Touchez les lettres pour mettre des cases Mot dessous.

Score : x9, arrêté à x450

Score Cabana : multiplicateur de mot x9, sans limite100

Mots longs

Un mot de 5 lettres ou plus gagne des points bonus, ajoutés après le multiplicateur.

  • 5 lettres+2
  • 6 lettres+5
  • 7 lettres+10
  • 8 lettres+15
  • 9 lettres+20
  • 10 lettres+25

Des règles qui valent +150

Chaque jour tire 2 règles, 3 le dimanche. Certaines règles demandent quelque chose à votre grille. Tenez-en une et elle rapporte +150. Enfreindre une règle ne vous empêche jamais de crier Plouf ! à la fin.

Règles à tenir pour +150

Votre grille du calculateur en tient 8 sur 11. Changez-la là-haut et les coches suivent. Changer la grille

  • Banc de sablePas de mots de 2 lettres.respectée
  • Longue ligneFaites un mot de 6 lettres ou plus.respectée
  • MâtFaites un mot de 7 lettres ou plus.respectée
  • ClapotAucun mot de plus de 5 lettres.non tenue
  • Eau calme4 mots maximum, 5 avec 19 tuiles ou plus.respectée
  • LagonFaites tenir votre grille dans 7 x 7 cases, 9 x 9 avec 19 tuiles ou plus.respectée
  • Pont de cordeÉtirez votre grille sur 11 cases en largeur ou en hauteur.non tenue
  • Rames croiséesCroisez deux mots de 5 lettres ou plus.respectée
  • EscalierPlacez des mots de 3, 4 et 5 lettres sur votre grille.non tenue
  • Contre-courantCriez Plouf ! en moins de 5 minutes.respectée
  • Bouteille muettePas d'indices aujourd'hui.respectée

Toutes les règles de la bouteille

Chaque place de règle du jour tire d'abord une rareté, puis une règle de cette rareté. La pièce dans la bouteille montre la rareté.

Commune

72 % des règles tirées

Une pièce simple de la couleur de la règle.

  • PhareLe bouchon est une case Mot x2.
  • Palmiers jumeauxDeux cases Tuile x3, à 3 cases de chaque côté du bouchon.
  • Quatre coquillagesQuatre cases Tuile x2 autour du bouchon.
  • BouéeLes quatre cases à côté du bouchon sont Tuile x2.
  • Château de sableQuatre cases Tuile x2 en carré. Remplissez les quatre pour +100.
  • JetéeDeux cases Tuile x2 mènent à une case Mot x2.
  • Cerf-volantDeux cases Mot x2, loin sur la grille.
  • Banc de sable+150Pas de mots de 2 lettres.
  • Longue ligne+150Faites un mot de 6 lettres ou plus.
  • Clapot+150Aucun mot de plus de 5 lettres.
  • Eau calme+1504 mots maximum, 5 avec 19 tuiles ou plus.
  • Lagon+150Faites tenir votre grille dans 7 x 7 cases, 9 x 9 avec 19 tuiles ou plus.
  • RocherUn rocher se trouve près du bouchon. Aucune tuile ne peut y aller.
  • Longue-vueVotre premier indice du jour est gratuit.

Peu commune

21 % des règles tirées

Un anneau pointillé dans la pièce.

  • Trésor enfouiUne case Mot x3, à 4 cases du bouchon en diagonale.
  • Étoile de merCroisez deux mots sur une étoile de mer et les deux comptent Mot x2.
  • TransatsUn mot de 6 lettres ou plus sur un transat compte Mot x2.
  • Banc de perlesChaque mot qui passe par une perle gagne +10.
  • Lettre soleilLa lettre soleil du jour est Tuile x2, où que vous la posiez.
  • Marée hauteUn mot posé en entier sur la rangée mouillée compte Mot x2.
  • Crabe voleurUne tuile sur la case du crabe vaut 0.
  • Mât+150Faites un mot de 7 lettres ou plus.
  • Pont de corde+150Étirez votre grille sur 11 cases en largeur ou en hauteur.
  • Marée basseMoins de voyelles que d'habitude dans la bouteille du jour.
  • Ancre lourdeUne tuile difficile s'est échouée aujourd'hui.
  • ÉpaveUn mot est déjà posé sur le bouchon. Partez de lui.
  • Banc de brume4 tuiles restent face cachée jusqu'à ce que vous en posiez 8.
  • Rames croisées+150Croisez deux mots de 5 lettres ou plus.
  • Escalier+150Placez des mots de 3, 4 et 5 lettres sur votre grille.
  • Contre-courant+150Criez Plouf ! en moins de 5 minutes.
  • Bouteille muette+150Pas d'indices aujourd'hui.
  • Bois flottéUne tuile joker. Elle peut être n'importe quelle lettre et vaut 0.
  • Bernard-l'ermiteUne fois, échangez une voyelle contre une consonne, ou l'inverse.
  • TongsChangez un M en W, ou un N en Z, autant de fois que vous voulez.
  • Coffre au trésorAvant de commencer, choisissez 1 tuile bonus parmi 3.
  • Belle prise2 tuiles de plus aujourd'hui.
  • Sac léger2 tuiles de moins aujourd'hui.

Rare

Rare6 % des règles tirées

Un second bord et un reflet. Au plus une règle Rare ou Légendaire par jour.

  • Courrier en bouteilleUn mot qui touche les deux bouchons gagne +25.
  • Filet plein5 tuiles de plus aujourd'hui.
  • LanternesChaque mot qui passe par une lanterne gagne +15.

Légendaire

Légendaire1 % des règles tirées

Un bord doré et un scintillement lent. Une Cargaison arrive environ 5 fois par an.

  • Cargaison10 tuiles de plus aujourd'hui. Ça va être costaud.

Comment un jour tire ses règles

  1. 2 règles par jour, 3 le dimanche, parmi toutes les règles.
  2. Au plus 1 règle par jour pose des cases sur la grille.
  3. 2 règles d'un même jour ne font jamais le même genre de chose.
  4. Certaines règles ne viennent jamais ensemble, comme Clapot et Longue ligne.
  5. Un jour de Cargaison est plus gros, pas plus dur : aucune règle piège ne l'accompagne.

Points de temps

Il n'y a pas de compte à rebours. Le chrono démarre quand vos tuiles se retournent et s'arrête quand vous criez Plouf !. Aller vite rapporte plus, mais les points de temps ne tombent jamais à 0.

Points de temps

Tapez un temps ou faites glisser le point. La courbe montre combien de points vaut ce temps.

18 tuiles · Par 3:45

050010000:0015:00pointsPar 3:45

Minutes et secondes, comme 2:40

2:40 vaut 584 points de tempsDeux fois plus vite : 738. Deux fois plus lent : 413.

Le par est le temps qui donne 500 points. Il augmente de 15 s par tuile au-delà de 15.

Pour les curieux

Points de temps = 1 000 x par / (par + votre temps). Au par, ça fait 500. Ça n'atteint jamais 0.

Égalités

Le même total donne le même rang. Si 3 joueurs partagent la 4e place, les 3 sont 4es et le joueur suivant est 7e.

Indices

Bloqué ? Un indice vous montre un mot qui marche. Chaque indice retire 200 à votre Score. Un jour de Longue-vue, votre premier indice est gratuit, et un jour de Bouteille muette, vous gagnez +150 si vous n'en utilisez aucun.

Le score Cabana

Une fois connecté, vous avez aussi un score Cabana. C'est la même grille, plus vos propres tuiles lettres et 3 tuiles Cabana que vous mettez dans la bouteille. Vous les achetez avec les tickets gagnés dans la bouteille. La Cabana ne change jamais vos tuiles, les règles ni votre Score.

L'ordre

  1. Tuile : points de la lettre, plus vos +points et Feu, multipliés par les multiplicateurs de tuile.
  2. Mot : ses tuiles additionnées, multipliées par le multiplicateur de mot, plus le bonus du mot. Cramoisi, Ancre, Doré au soleil et Wax de surf s'ajoutent au multiplicateur de mot ; Verre le multiplie.
  3. Score Cabana : les mots, les règles tenues, les indices et le temps, plus les points de vos tuiles Cabana de gauche à droite.

Les 7 types de lettre

Chaque tuile lettre à vous peut prendre un type, une fois pour toutes. Sa face prend la couleur de son rayon.

  • Cramoisi+0.5 au multiplicateur de chaque mot qui la contient10 niveaux · dès 250 tickets
  • Feu+1 à chaque autre tuile des mots qui la contiennent5 niveaux · dès 100 tickets
  • Or+2 tickets chaque jour où elle est dans votre grille3 niveaux · dès 150 tickets
  • VerreMultiplicateur de mot x2 sur chaque mot qui la contient. Elle peut se fêler (1 sur 8) et perdre un niveau3 niveaux · dès 250 tickets
  • Ancre+1 au multiplicateur des deux mots quand elle est sur un croisement4 niveaux · dès 200 tickets
  • Doré au soleil+2 au multiplicateur de chaque mot qui la contient et passe par une case de règle3 niveaux · dès 200 tickets
  • Wax de surf+1.5 au multiplicateur de chaque mot de 7+ lettres qui la contient3 niveaux · dès 200 tickets

Calculateur Cabana

La même grille avec vos propres tuiles. Touchez une tuile de la grille pour lui donner un type, un niveau ou des +points. Puis choisissez 3 tuiles Cabana.

Touchez une tuile de la grille pour la changer

Votre tuile C

Votre tuile C

+4

+0.5 au multiplicateur de chaque mot qui la contient

Tuiles Cabana dans la bouteille
Emplacement 1
Emplacement 2
Emplacement 3

Score1 669

Score Cabana2 829

Jackpot ! Votre C apporte 24 % du score Cabana.

Toutes les étapes

  1. MATELOTS171+ 15 pour la longueur= 32

    • M: 3 +1 Feu = 4
    • A: 1 +1 Feu = 2
    • T: 1 +1 Feu = 2
    • E: 1 +1 Feu = 2
    • O: 1 +1 Feu = 2
    • T: 1 +1 Feu = 2
    • S: 1 +1 Feu = 2
  2. BATEAU101+ 5 pour la longueur= 15

    • COQUILLE433+ 15 pour la longueur= 144

      • C: 3 +4 +1 Feu, Tuile x3 = 24
      • O: 1 +1 Feu = 2
      • Q: 7 +1 Feu = 8
      • U: 1 +1 Feu = 2
      • I: 1 +1 Feu = 2
      • L: 1 +1 Feu = 2
      • E: 1 +1 Feu = 2
      • Mot x2
      • Cramoisi +0,5
    • Mots 191 ×10 = 1 910Vos mots s’additionnent d’abord, puis ×10. Les autres lignes sont déjà ×10.
    • Règle respectée: Banc de sable+150
    • Temps+529
    • Torche tiki (de saison)+240
    • Sucette+0
    • Glace à l’eau (de saison)+0
    • Total2 829

    Atelier des lettres

    Un bac à sable avec des tickets pour de faux. Achetez une lettre, donnez-lui des points ou un type, et voyez ce que ça change sur un mot.

    3 000 tickets pour de faux

    Acheter une lettre

    Vos tuiles

    Pas encore de tuiles. Achetez-en une plus haut.

    Solutions fréquentes et vie privée

    Une fois fini, vous voyez combien de joueurs ont trouvé les mêmes mots. Nous comptons, c'est tout. Les noms ne s'affichent jamais, et une solution n'apparaît que si 3 joueurs ou plus l'ont trouvée.

    Solutions fréquentes

    Choisissez un jour. Les barres montrent combien de joueurs ont trouvé chaque ensemble de mots.

    Des chiffres inventés, pour montrer à quoi ça ressemble.

    + 23 solutions uniques

    Seulement des chiffres. Les noms ne s'affichent jamais.

    Fair-play

    1. Les tuiles ne quittent notre serveur que quand vous ouvrez la bouteille.
    2. Un essai par bouteille. Si vous rechargez, le chrono continue depuis le premier départ.
    3. Quand vous criez Plouf !, le serveur vérifie chaque tuile, chaque mot et le temps.
    4. Le Score est calculé sur le serveur, de la même façon pour tout le monde.

    Questions

    Le puzzle du jour est-il le même pour tout le monde ?

    Oui. Tous ceux qui jouent dans votre langue ont les mêmes tuiles et les mêmes règles ce jour-là.

    Quand arrive une nouvelle bouteille ?

    À minuit, chez vous. Le numéro du puzzle est le même partout dans le monde.

    Faut-il un compte ?

    Non. Vous pouvez jouer tout de suite. Connectez-vous pour garder votre série et vos tickets sur tous vos appareils.

    Pourquoi mes mots sont-ils ×10 ?

    Pour que le Score n’ait pas de décimales. Vos mots font par exemple 19,8, et ×10 donne 198. Les autres lignes, comme +150 pour une règle respectée, sont déjà ×10.

    Puis-je jouer une ancienne bouteille ?

    Pas encore. Les anciennes bouteilles montrent une façon de les résoudre et les solutions les plus fréquentes.

    Les mots que vous verrez

    Bouchon
    La case au centre. Votre grille doit la couvrir, et certaines règles y mettent des points.
    Message
    Le mot caché dans les tuiles du jour. Il apparaît après Plouf ! et ne rapporte rien, sauf un jour de Message dans le sable (+200).
    Par
    Le temps visé du jour. Finissez plus vite que le par pour plus de points de temps, plus lentement pour moins.
    Respectée
    Une règle que suit votre grille. Chaque règle respectée vaut +150.
    Multiplicateur
    Il multiplie les points. Tuile x2 double une lettre, Mot x2 double un mot entier.
    Mots ×10
    Vos mots s’additionnent d’abord, par exemple 19,8, puis ×10 donnent 198. Les autres parties du Score sont déjà affichées ×10, donc les lignes font le total.
    Classement
    Les tableaux du jour. Les joueurs connectés avec un e-mail vérifié y figurent, pas les invités.
    Trouvaille rare
    Vos mots étaient une solution que presque personne d'autre n'a trouvée ce jour-là.
    Fantôme
    La grille d'hier apparaît sous celle du jour sur l'écran de fin, pour comparer.
    Tickets
    Ce que vous gagnez pour chaque bouteille terminée. Dépensez-les à la Cabana. Les Tickets d'un invité attendent sur l'appareil jusqu'à la connexion.
    Tuiles Cabana
    Des tuiles à mettre dans votre bouteille pour le score Cabana. Tout le monde commence avec 3, et vous en achetez d'autres avec des Tickets.
    De saison
    Un rayon de tuiles Cabana chaque jour. Ce jour-là, ses tuiles sont 1,5 fois plus fortes.
    Jouer la bouteille du jour